경제/정치2011.01.15 19:56

오늘 신문을 읽다가 라이프셰어(life share:일상점유율)에 대한 개념에 대해 알게 되었다.

기존의 마켓셰어(market share)는 동일 업종안의 Market내에서 정해진 파이를 가지고 경쟁하는 것이라면,

라이프셰어는 소비자가 일상생활에서 해당 업종의 상품을 더 오랫동안 접촉하게 하기 위한 경쟁이다.
(마켓셰어의 입장에서 나이키의 경쟁자는 아디다스이다. 하지만 라이프셰어의 입장에서 본다면 나이키의 경쟁자는, 사람들의 운동시간자체를 줄게 만드는 닌텐도이다)



그리고나서 갑자기 떠오른 생각이, 만약 누군가가 나에게

'당 교육업체의 경쟁사는 어디인가?'라고 물었을 때 어떻게 대답해야 할지 생각해봤다.

-당교육업체의 경쟁자를 동일 업종에 있는 다른 교육업체라고 생각할 수 도 있다. 하지만 소비자의 입장에서 생각해보면,
학습할 시간을 뺏어 갈 수 있는 게임업체가 경쟁자가 될 수 있다. 공부를 하려는 학습자, 즉 시장의 파이는 정해져있다. 동종업계에서는 제로섬게임을 할 수 밖에 없는 것이다.

수익감소나 점유율 하락이 비단 경쟁업체가 늘고 있기 때문만은 아닐 것이다. 공부에 시간을 투자하려는 시간이 적어지면 시장 자체의 규모가 줄어들기 때문에 매출이나 성장에 영향을 받을 수밖에 없는 것이다. 교육업체의 입장에서는 학습자, 게임업체의 입장에서는 게이머라는 동일 인물을 잠재적고객으로서 공유하고 있는 것이다. 마켓셰어가 라이프셰어로 바뀌어야 하는 대목이다.

그렇다면 문제의 초점이 이동하게 된다. 어떻게 하면 다른 교육업체보다 많은 고객을 확보하느냐가 아니라, 어떻게 하면 게임업체의 잠재적 고객을 선점하여, 파이의 크기를 키우느냐 하는 것이다.

개인이 공부를 하는 목적과 게임을 하는 목적은 분명 다르다. 공부는 자신의 목표를 성취하기 위한 노력의 행위라면, 게임은 유
흥과 즐거움을 위한 행위이다. 이렇게 추구하는 바가 다르지만, 두 행위는 서로에게 영향을 미친다. 공부하는 시간이 늘면 게임하는 시간이 줄고, 게임하는 시간이 늘면 공부하는 시간이 줄어든다. 공부에 스트레스를 많이 받을 수록 그 스트레스를 풀기 위해 게임을 하게된다.

그렇다면, 공부를 하는 행위가 주는 스트레스가 줄어든다면? 혹은 즐거움을 준다면? 나라면 아마 게임을 더 적게 하고 공부하는 시간을 늘일 것이다. 

아무리 좋은 컨텐츠를 가지고 있고, 효율적 학습이 가능하다고 하더래도, 게임과 공부 사이에서 갈등하고 있는 neutral 한 고객을 끌어들이기 위해서는 좀 더 흥미롭고 즐거운 학습도구가 필요할 것이다.   





Posted by 잠뱅이 스탄코비치